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1200万本突破した『エルデンリング』、フロムゲー屈指の難易度だった

プレイ画面

筆者のプレイ画面

先月発売されたフロム・ソフトウェアの『エルデンリング』の世界出荷本数が1200万本を突破したという。僕はつい先日になってやっとダウンロード購入して、目下探索中であるが、言わんもがな死に倒す日々を満喫している。

フロム・ソフトウェアといえば、3Dダンジョン探索型RPGの黎明期を支えた金字塔メーカーだ。個人的には中学生の時にこの会社が出した『シャドウタワー』の洗礼を受けて以来のファンであるし、もう1本の柱でもあった『アーマード・コア』と共にこのメーカーのゲームには相当時間を奪われてきた。(文:松本ミゾレ)

探索が楽しい!騎馬戦が楽しい!

今回の『エルデンリング』はオープンワールドの探索型RPGで、しかも序盤から馬に乗って広大なフィールドを駆け回ることができるようになった。時間や天候によって風景も結構変わるし、晴れた日に海岸沿いを馬で駆けて『暴れん坊将軍』のオープニングごっこをするのも楽しい。

そもそもオープンワールドのゲームが大好きなのもあって、それを愛するフロムがリリースしたことにより、自分でも驚くほどに熱中してしまっている。

そんな本作の気になる難易度だが、これまで遊んできたフロムゲーの中でも五指には入ると、個人的には体感しているところ。従来以上に敵の攻撃を見て覚えて、死んで学ぶスタイルを重視しているというか、盾を装備する敵が序盤から登場するし、適当に接近して攻撃したのではダメ。ほぼ弾かれるし、よろけたところに連撃を入れられ、あっという間に溶ける。

また数の暴力を体感することも多く、たとえ大した強さではない敵の集団であっても、囲まれるとすぐに死ぬことに。もう今年で38になる僕の動体視力ではついつい反応が追い付かず、さらには焦るとボタン操作を間違えることもあってなかなか上手く進まない。でも、それでいいのだ。それがいいのだ。

正攻法で戦えば大抵の敵がキツい!

『エルデンリング』は真正面から敵とぶつかることでどうこうなっちゃうゲームってわけではない。これは別に以前のフロムゲーにも言えることなんだけど、今回はさらにそこが際立っていると感じる。

最序盤からしゃがみ移動で敵の後ろに回り込んで致命の一撃を叩き込むことを推奨するエリアが出ててくる。卑怯とか言っていられないぐらいこちらは弱いのだから仕方ない。しかもこうやって一撃で倒す方が得られる経験値が若干増える。

ボス戦ともなると仕方なく正攻法で挑む局面も多いが、意外とそこも抜け道が用意されている。従来のシリーズのように、ボス直前ではNPCが召喚できたり、サインを出して別のプレイヤーに救援を要請することも可能。さらには「遺灰」と呼ばれるアイテムを使うことで、自分の味方となる霊体を召喚することも可能で、これがやけにヘイトを稼いでくれる。

序盤の壁が「忌み鬼マルギット」というボスだ。初見ではあっという間に死んでしまったが、再戦で「遺灰」を使うことで複数の味方を引き連れて戦うことが出来た。三度目に他のプレイヤーを呼ぶことにして、やっと撃破することが叶った。

歴代フロムゲーをほとんどプレイしているにも関わらず、序盤のボスに三回も戦いを挑んだのって、もしかするとこれが初めてのことかもしれない。それこそ、『ダークソウル』ではスモウとオーンスタインには何度も挑んだけど、あの二体は別に序盤の敵ではないし。

マルギットはしかもかっこいいんだよね、サソリみたいな尻尾もあるし。以降のボスも何体か倒したけど、正直マルギットほど苦戦してはいない。

ただ、他のボスが弱いわけではない。マルギット戦で死にながら覚えた「敵の動きを見て、隙を把握してから攻撃」というスキルが活きているからこそだろう。と考えると、序盤でマルギットを出すってのが、今作のゲームデザインをプレイヤーに堪能させる上では必須だったってことなんだろうなぁ。よく出来ているなぁ。

それと、やっぱり最初から異様に強い敵がそこかしこにいるゲームって面白いよね。究極的には序盤でどれぐらい理不尽にやられたかというトラウマが思い出として蓄積されるし、そういう敵を再戦で下すのは本当に爽快。まぁ、ちょっと時間経過したらめちゃくちゃ復活してて唖然とするけど(笑)。

とにかく『エルデンリング』は死ねば死ぬだけ「ああ、死んだなぁ」と思いつつ死んだ理由をいつの間にかプレイヤーが分析して立ち回るスキルを授けるゲーム。ぶっちゃけレベルを上げることも大事だし、武器の強化も必須だけど、同じぐらいプレイヤー自身が死にながら立ち回りを覚えることも大事になる。

「最近マゾいゲームやってないな」って人は是非、この機会に挑戦していただきたい。敵の索敵範囲自体はそんなに高くないので、とにかくオープンワールドを歩き回って楽しみたいって人にもオススメできる。

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