「オープンワールドゲームって途中で飽きない?」という声 じゃあ飽きさせないために必要な要素は? | キャリコネニュース - Page 2
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「オープンワールドゲームって途中で飽きない?」という声 じゃあ飽きさせないために必要な要素は?

先日、5ちゃんねるに「オープンワールドゲームって途中で飽きないか?」というスレッドが立っていた。思わず「そうでもないね」と片付けそうになったが、その主張を読むとなんだかこの人が飽きてしまう理由がほの見えた。ちょっと引用したい。

「いつも最初はしらみ潰しにマップを探索するけど全体の半分ぐらいの拠点を制圧した辺りで飽きて惰性でメインストーリーだけ消化するプレイになってしまうわ」

しらみ潰しに探索をして、半分ぐらいの拠点を制して、そこで力尽きてしまう。これはもう完全に、一個人の熱量を大きく上回るほど、ゲーム内にやれること、やったほうがいいとされることがひしめき過ぎているということなんだろうな。

オープンワールドって気の向くまま、たまに寄り道してクエストとかこなしてみたり、なんか景色がいい場所を探訪したりしつつ本筋も進める程度に向き合う方がいいと思うんだよね。

制作陣が配したイースターエッグだの、特殊な遺跡だの、そういうのまでしっかり踏破しようとしたら、それはもうただの無理過ぎるやり込みプレイになっちゃって、誰がやっても楽しくないはず。

「こういうイベントもあるんだ。でもまあ今度でいいや」とか「あそこになんか宝箱があるな。でも無視しよう」みたいな感じでさっさと流して、案の定今度再訪しようと思ったら全然場所が思い出せないみたいな。そういう一期一会を楽しめるのもオープンワールドの魅力。

全部の拠点の制圧云々は、ゲームへの熱量をすぐに鎮めてしまうだけに思える……でもなぁ~。『ディアブロIV』とかはめんどくさいリリス像の解放とか拠点の確保とか、そういう苦行が大前提だったっけ。

だから正直、僕もすぐに投げ出してしまった。あとシーズンごとにまた1からキャラを作り直すのも面倒というか、意味が分からなかったというか。

この、『ディアブロIV』みたいな「最低限これだけやってろ」の基準が無駄に高い上に、移動も遅く、馬の取り回しもなんか癖があるようなタイトル。他にもありそうだ。

断っておくと『ディアブロIV』は世界的にもめちゃくちゃ売れてて人気なので、ファンのみんなはそういうの全然気にせず、むしろ楽しんでこなしているということなんだろうけどね。僕にはちょっと合わなかったというだけの話です。

移動がダルい? でも、ファストトラベルをすればいいってわけでもない

多くのオープンワールドゲーは、とにかく歩ける範囲が広大なため、ファストトラベルを実装して、ある程度狙った場所までロードを挟んでささっと移動することができる。だが、良質なオープンワールドタイトルって、ファストトラベルをするか、徒歩で移動するかを考えた時、後者をなんとなく選びがちなんだよね。

移動速度がちょうど良かったりするとストレスもないし、接敵したとしても毎回の戦闘が短時間で終わる場合はエンカウントも苦じゃない。あるいは敵に気付かれないようにステルス移動をしてやり過ごすために便利な地形やストラクチャーも多数あったりすればなおのこと。こういうのは移動自体をロールプレイの一環として楽しめる。

その上で徒歩移動することで、ゲーム中の土地勘も鍛えられるからね。が、このメリットは移動にストレスがなく、戦闘も無駄に難しくないタイトルに限られる。

この記事を書くにあたってキャリコネニュースの編集長とも話した。彼の場合は『エルデンリング』や『ゴーストオブツシマ』はストレスなく遊べたのだとか。一方で『ウィッチャー3 ワイルドハント』は途中で投げっぱなし。理由はこうだ。

「作り込まれているゲームだとは思う。ただ、やることが多すぎて気が遠くなるのと、移動がダルい。あと、戦闘が爽快感に欠けるから、強敵を倒したときの達成感が微妙。なので進めるモチベーションがわかない」

やることが多くてダレるというのは、前項のスレ主の主張に近い。そしてやっぱりここでも、移動を苦にしている。うん、そうだよなぁ。移動でいちいちストレスを感じるゲームは、長くは遊べないよね。

移動が楽しいってのは、良質なオープンワールドの大前提かもしれない。あと、別にこれはなくてもいいんだけど、僕としては海があると余計嬉しい。
せっかくオープンワールドなのに海がない、海岸に出られずあくまでも内陸部が舞台という場合、ちょっとだけ残念な気持ちになってしまう。やっぱり『エルデンリング』みたいに、序盤からお馬さんに乗って海岸線を走って暴れん坊将軍ごっこしたいじゃない。

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