「攻撃力半減だけど2回攻撃」が有効な場面を改めて考える
子どもの頃、『ファイナルファンタジーIV』で遊んでいるとき、仲間になるモンク僧ヤンの「ためる」というアビリティの存在に懐疑的だった。「ためる」とは1ターンを消費し、次のアクションで攻撃力を2倍にした打撃をぶちこめるという特技。
「これ、普通に毎ターン通常攻撃するのと何が違うんだろ」と思ってしまい、その検証をアレコレする前にヤンは離脱。そのまま真相は闇の中となってしまった。そして少し前に、これに似たような、攻撃回数に関する疑念を抱いている人がネットにいた。今日はその話をしていきたい。(文:松本ミゾレ)
「メタルスライムに有効」「状態異常」
今年の9月下旬、5ちゃんねるに「『意味ないのはお前の人生だろ攻撃力が半分になるけど2回攻撃できるってw全く意味ないやんけw』 ←1行で論破してみろ」というスレッドが立っていた。
スレ主がどうしてこんな、意味のない質問をしたのかは分からないけども、まあきっと暇だったんだろう。でも、僕も今ちょっと暇してるんで、その書き込みを色々紹介していきたい。
「さらに改心率アップを重ねがけ」
「メタルスライムに有効」
「HP1で回避率50%の敵」
「状態異常武器」
状態異常なら手数がモノを言うし、『モンスターハンター』とかだと累積させることでステータス異常を引き出せるから、やはり手数が多いほうが良いと言える。「状態異常武器」という回答は結構クレバーだ。
いきなり話が飛ぶんだけど、今年の2月から、スマホアプリの『ドラクエウォーク』を細々続けている。これ、毎日のウォーキング習慣が自然とつくので、体重の増加を防げるし夏場も外に出たことで、小学生ぶりぐらいに色も黒くなれてなかなか面白かった。
なんでこの話をいきなりしたのかというと、攻撃の際のスキルに、単純な攻撃力は低くも、複数回攻撃で手数を増やすこととスキル用のアクセサリーの調整をすることで、実質攻撃力を高める手段が確立されているケースが結構多いんだよね。
「ばくれつけん」とか、基礎攻撃力が低くても4回ダメージをあたえられて、ここに
「こころ」だの装備だので相手の弱点を突く倍率アップの要素を盛り込むと、それだけで主力級の威力に。
こういうやり込み要素があると俄然遊び甲斐が出るものだと、個人的には感嘆してしまう。
さらにここに会心率まで加味したレギュレーションにしていくと、ロマンまで求められるというメリットも。複数回会心の判定を受けられるのは大きいし。
実際『ドラクエウォーク』ではつい最近、6回攻撃で会心が出るとダメージが今まで以上に高い倍率になる武器なんてのも登場したばかりなので、基礎攻撃力がたとえ半減してでも、使う理由にはなるんだよね。ほんと、クリエイターさんは頭の使い方が柔軟だなぁと感動する。
そもそも、古くからドラクエのメタル系モンスターなんて回避率は高くてHPは低いから、どのみち手数勝負になるし。単純に攻撃力が半減してでも手数が2倍になるというのは、そんなに悪いものじゃない。そんなことを僕は思っちゃったなぁ。まあ、1回きりでミス多くても、当たれば大ダメージみたいな攻撃の魅力も、凄い分かるけど。