昔のRPGに出てくる「取り返しのつかない要素」ってどう思ってた? FF6のシャドウが思い浮かぶ…… | キャリコネニュース - Page 2
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昔のRPGに出てくる「取り返しのつかない要素」ってどう思ってた? FF6のシャドウが思い浮かぶ……

先日、5ちゃんねるに「昔のRPG特有の『取り返しのつかない要素』とかいうつまらん要素」、というスレッドが立っていた。スレ主の主張は「初見で攻略情報なしだとまず取り逃がす要素とか、楽しいの制作者だけだろ」というもの。

なんかもうタイトルも失念したけど、初代PSソフトに、ポリゴンがやたら粗いRPGがあって、そのゲームでは序盤に行き来する街のちょっとした通路の中の特定のポイントに立って決定ボタンを押すと、最強クラスの武器が手に入るという裏技を搭載していた。
こういうのは完全に制作者の個人的な趣味による要素なので、スレ主の主張を鑑みるとまあ、同感するところではある。

ただ、そんな裏技に頼らなくてもクリアはできるし、むしろ最初から強い武器なんか持たないほうがいいから、頼らないのが正解なんだよね。だけど“取り返しのつかない要素”はちゃんと全て踏んでおきたいって人には、これも見逃せないポイントだろうから、そうすると最序盤からキャラが強すぎることになっちゃって、イマイチ遊んでて楽しくはないんだろうなぁ。

で、スレ主に賛同する声も意外と多い。ちょっと引用させていただきたい。

「条件クリアしないとキャラ仲間にならない系はほんと萎える」
「ポケモンの秘伝技みたいなのないと通れない道を序盤から配置されるのほんと嫌い ゼノブレ2とかその極みで最悪やった」
「(スレ主の主張に対して)一理ある」

取り返しのつかない要素ってのはたとえば、FF6の魔大陸でギリギリまでシャドウを待つだとか、FF8の序盤でエルヴィオレからセイレーンをドローし忘れるとかそういう感じのことかな。例えが古くてごめんなさいね。

僕が直近でやってるゲームとなると、たしかに特定のタイミングでしか手に入らないモノはあるけど、重量制限とかがあったり、性能が低いとかになると持っておくのもしんどくてバンバン捨てちゃうので、取りこぼし上等状態。システム的にもアイテム全コンプとかそもそも無理だから、執着もへったくれもなく、取り返しのつかない要素があったとしても見過ごしてしまいがちなのだ。

元々は色んなゲームでアイテムコンプリート・コンプレックスを有していたんだけど、そういうことを気にしちゃうともうそればかり気がかりになって全然楽しめなくなっていた。なので取り返しのつかないものからの呪縛から解放された今は気楽だ。やっぱり人って年とるとだんだんいい加減になるんだろうね。娯楽に対しては。

ただ、気になる人は気になる

昨今では、ゲームをする前にわざわざ最初から攻略サイトを参考にしながら遊ぶ人がいる。
攻略サイトって便利だけど、言ってみりゃ究極のネタバレページなので、そんなもんに最初から頼るなよって思うんだけど、まあそういったサイトを見ると目立つ位置によくあるのが「取り返しのつかない要素」というような項目。

プレイ中に取り逃すと手に入らない要素について、丁寧に説明をしている項目である。やり込み派はまず、この項目を読んで該当の要素の回収の必要性を頭に入れて遊ぶのだ。

僕としてはまず最初は何も見ずにプレイして、試行錯誤するのも楽しさのうちと思ってるんだけど、攻略サイトを活用するやり込み派の友達とかは、親切心なのかどこになんのアイテムがあるとか教えてくれることも多い。

もちろん無視するんだけど、時には「この動画が攻略のコツを説明してくれてたぞ」と、こっちが求めてもないのに余計な情報を入れようとしてくる。

当然クリックなんかしないけど、サムネとかでちょっとネタバレ喰らうこともあるんでマジで萎える。なんかこう、そういうことの連続で最近はゲームに疲弊してる節すらあるほどだ。何も知らないまま遊んだ方が絶対いいよ。

しかし、僕にこういう情報を送り付ける友人というのは一旦興味を持ったゲームに対してはそこそこやり込むタイプなので、色々とアイテムなり技なり、その収集に熱心な様子。そしてその瞬間、瞬間で、彼は彼なりにたしかにゲームを楽しんでいるはずなので、一概に僕がそのプレイスタイルにモノ申すようなことでもない。

取り返しがつかないものを取りこぼすと萎えるのであれば、やはりそれは必死で集める方が断然いい。取りこぼしたくない。ちゃんとゲームを隅々までしゃぶりつくしたい。そういう人となると、やっぱり文句言いつつもこういった要素の回収に血道を上げるしかないよね。遊び方はそれぞれだ。

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